吉田涉受夠了。 他不打算回學校了。
他不喜歡他的老師,對規則感到惱火,並且對他的課程感到厭煩。 因此,在 2020 年年中,隨著日本學校在大流行病關閉後重新開學,Wataru 決定整天呆在家裡玩電子遊戲。
“他只是宣稱,’我在學校一無所獲,’”他的母親 Kae Yoshida 說。
現在,離開教室一年多後,16 歲的 Wataru 重返學校,儘管這不是正常的學校。 他和大約兩打像他一樣的青少年是日本第一所電子競技高中的首屆班級成員,該高中是去年在東京開設的一所私立學校。
該學院將傳統的課堂作業與數小時的強化視頻遊戲培訓相結合,成立的目的是滿足全球對專業遊戲玩家不斷增長的需求。 但教育工作者相信他們偶然發現了更有價值的東西:讓像 Wataru 這樣的學生重返校園的模式。
自 1990 年代初以來,“學校拒絕”——通常與焦慮或欺凌有關的長期曠課——一直是日本的當務之急,當時教育工作者首次注意到超過 1% 的中小學生實際上已經輟學。 自那以後,這個數字增加了一倍多。
美國等其他國家報告的比率更高,但由於對曠工的定義不同,因此很難進行直接比較。
對於不適應的孩子來說,日本的學校感覺像是充滿敵意的環境。來自老師和同齡人的壓力很大。 在極端情況下,學校要求孩子們將他們天生的棕色頭髮染成黑色以匹配其他學生的頭髮,或者規定他們內衣的顏色。
更糟糕的是,輔導員、社會工作者和心理學家在學校裡很少見,東北福志大學心理學副教授 Keiko Nakamura 說。 除了其他職責外,教師還應履行這些職責。
在努力解決拒絕上學的問題時,教育工作者嘗試了不同的模式,包括遠程學習。 12 月,東京宣布將在元宇宙中開設一所學校。 宣傳照片看起來就像直接來自日本角色扮演遊戲。
有能力的沮喪父母轉向私立學校,包括強調社會化並鼓勵孩子開設自己的學習課程的所謂免費學校。 而電競高中的學生們,大多都是自己摸索著上學的。
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對他們來說,這似乎是一個潛在的避風港。 但對他們的父母來說,這是不得已的選擇。 一旦學校意識到它正在利用一個意想不到的缺勤學生群體,它就會投入大量精力來緩解家長的擔憂。
在 2022 年 2 月的信息發布會上,一份 PowerPoint 演示文稿解釋說,學校的課程計劃符合國家教育標準,管理人員解決了電子遊戲成癮和職業遊戲玩家的職業前景等問題。
兩個月後,即 4 月日本學年開始時,22 名男孩在穿著深色西裝的父母和祖父母的陪同下,聚集在學校的遊戲校園舉行入學儀式。 這是一個時尚的吊艙——一半是宇宙飛船,一半是主板,玻璃地板和天花板上環繞著綠色霓虹燈管——位於繁華的澀谷區一棟建築的八樓。
儀式讓學生和家長都安心了。 前教育部長發來賀電祝賀學校開學。 校長——以故障虛擬化身的形式——在一個巨大的屏幕上發表演講,然後帶領學生進行編程練習。
這種混合將持續整個學年。 在周一、週三和周五,專業人士會指導學生們了解 Fortnite 和 Valorant 等熱門遊戲的競爭策略。 在這樣的一天,學生們聚集在一塊白板周圍,就街頭霸王角色的相對優點進行了近乎科學的講座,然後分成小組將課程付諸實踐。
在星期二和星期四,學生們學習數學、生物和英語等核心科目。 與普通的日本學校不同,上課時間較晚,從 10 點開始,而且沒有校服。
日本的學校還有一個不尋常的景象:遲到。
開學初期的一天,只有兩個男孩出現在第一節課的開始,那堂課是關於信息技術的。 有四位老師。
當學生們散亂地進來時,老師們興高采烈地打招呼,或者乾脆不理他們。 到了第三節課——生物學——已經有五名學生到了。 只有兩個人堅持通過了當天的最後一堂英語課。
老師們很高興他們來了。
“一開始就沒來上學的孩子對被強迫過敏,”學校校長 Akira Saito 說,他是一個和藹可親的熊,多年來在日本公立學校教問題學生。
該學院的理念是通過遊戲吸引他們,然後向他們展示“來學校真的很有趣,這對你的未來真的很有用,”他說。
17 歲的 Torahito Tsutsumi 在遭受欺凌使他陷入深深的抑鬱後離開了學校。 他整天都在房間裡看漫畫和玩電子遊戲。 當他的母親艾艾質問他時,他告訴她他的生活“毫無意義”。
“當其他家長告訴我他們的孩子不去上學時,我想,’你在寵壞他們,’”她說。
這是一個典型的回應。 傳統的日本教育非常重視培養毅力——被稱為 gaman。 教育方法通常側重於教導孩子忍耐的價值、嚴厲的懲罰以及避免任何看起來像溺愛的行為。
但是當 Tsutsumi 看著她的兒子陷入抑鬱時,她擔心如果她試圖強迫他回到課堂上會發生什麼。 當虎人看到電競學校的電視廣告時,她已經開始失去希望。
她不確定這是否是個好主意,但“最重要的是他想參加,”她說。
到學年過半時,虎仁已經取得了進步。 他母親說,他每天 10 點準時到校,變得更加樂觀。 但他並沒有像他希望的那樣交到那麼多朋友,而且他認為自己沒有競爭力與其他玩家競爭。 他想在視頻遊戲行業工作,但不確定如何才能做到。
事實上,很少有學生會成為職業選手。 電子競技從未在日本流行起來,人們更喜歡單人遊戲。 無論如何,職業生涯都很短暫:青少年——憑藉他們快速的反應——佔據主導地位。 到 20 多歲時,大多數球員不再有競爭力。
該學院的老師鼓勵學生尋求進入該行業的其他途徑——例如編程或設計——並將職業遊戲作為副業,而不是職業。
然而,Wataru 專注於做大。 到了期中,他仍然沒怎麼去上課,但總的來說他正在茁壯成長,每週三天、一個多小時的通勤時間用於練習。 他不那麼拘謹,更渴望和他的新朋友一起玩。
比賽距離很遠,但在第二輪比賽的那天,渡和他的隊友們早早地出現在了電競園區。 房間裡空無一人,只有幾個陪護人員。 一名隊員睡過頭了,會在家比賽。
他們贏得了第一場比賽。 然後一群老玩家砸了他們。
被打敗的小隊成員靜靜地坐了一會兒,顯示器的燈光照在他們失望的臉上。
“我應該回家了,”涉說。
他轉身看向顯示器。 他是團隊的一員。 他也在這方面做得越來越好。